Shadowrun oui, mais pas avec du Shadowrun 212
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Cela semble pourtant être le cas. Il est peu probable que l'on entende reparler des Horreurs et de Mr Darke. Je ne suis pas un expert du Quatrième Monde mais d'autres auront davantage à dire sur le sujet...
Disons que tout le délire sur la Cour Elfique fait l'effet d'un étrange retcon nous ramenant aux premiers jours de Shadowrun. il suffit de voir comment l'Irlande était envisagée dans le premier cycle de romans SR, la trilogie narrant les aventures de Sam Verner et le traitement qui en est fait quand le jeu stabilise son background dans le supplément Tir na nOg où le côté féérique/fantastique est largement atténué. Ce que j'ai lu en survolant Court of Shadows m'a fait l'effet d'un retour en arrière avec un clair changement de tonalité que je n'apprécie pas.
Shadowrun avait réussi à trouver depuis longtemps un savant équilibre entre sa composante mystique et son côté cyberpunk. Après tout est affaire de sensibilité. je n'ai personnellement que rarement apprécié les scénarios publiés à l'époque dans Casus Belli (de même que le supplément France) car justement, le délire magique était toujours poussé trop fort, très souvent d'ailleurs hors des limites du canon du jeu.
- Listan
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Par acquis de conscience donc, suite à un échange avec Ghislain sur le fil Shadowrun Anarchy, j'ai relu plus en profondeur SR5 que j'avais un peu survolé jusqu'ici et je dois reconnaitre, que c'est une bien meilleure version du jeu que SR4 sur bien des points, avec un vrai retour de concepts old-school pré-SR4. De nombreuses règles fondamentales ou anecdotiques, me semblent plus claires et plus utilisables que dans la précédente:
- de toute évidence la Matrice qui revient à un feeling old-school plus abstrait. Exit les comptes et autres finasseries pour joueurs informaticiens, nous retrouvons la Matrice plus gibsonienne et moins binaire (si j'ose dire) avec notamment le retour du compteur d'alerte qui évite la gestion au feeling par le MJ et fait réellement monter la pression côté joueur.
- Les règles sur les poursuites en véhicules, plutôt bien foutue, avec enfin une vraie clarification de l'impact de l'Accélération en termes de jeu.
- le retour du Rigger ! Non pas ce hacker spécialisé et fadasse de la 4ème édition, mais bel et bien le prodige interfacé tout droit sorti du roman Câblé de Walter Jon Williams.
- Les règles sur les barrières. Ceci dit, 'j'ai une question: le sort de Barrière me semble toujours un peu faiblard en l'état: créer une Barrière d'indice égal au succès c'est vraiment faiblard: quasiment tout tir à l'arme à feu passera (moins 1 pt de dommage arrêté par la barrière. Même un type de base armé d'une batte de baseball n'aura guère de mal à la fracasser en un coup...ou alors je n'ai pas capté ?
- Enfin on se débarrasse des augmentations de dommages fumées du tir en rafale (encore qu'on retrouve cela ne règle optionnelle dans Run&Gun, sauf erreur de ma part)
- Seules les règles sur le recul cumulatif me semblent encore un peu floues: puisqu'on ne peut faire qu'une action d'attaque par Phase, rien n'empêche d'envoyer la sauce chaque phase sans avoir de recul cumulatif. (je tire, puis phase suivante, je crame une action simple et je tire en seconde action simple, que ce soit en semi-auto ou en rafale longue de 6 balles). Du coup, je ne vois guère quand se présentera le recul cumulatif, hormis pour un type qui tirerait deux rafales de 10 balles consécutivement. Là encore, si je n'ai pas compris, je suis preneur d'explications ^_^
- La Magie me pose deux petits soucis: les sorts de combat directs deviennent vraiment faiblards (dommages égaux aux succès, il va falloir se lever tôt le matin et fumer beaucoup de Réactif à base d'herbe de lune pour pouvoir sécher un type d'un Eclair Mana ^_^) et l'invocation ayant pour limite la Puissance de l'esprit est assez étrange: il est dans l'absolu davantage envisageable d'avoir plus de services d'un esprit puissant que d'un petit esprit faiblard...
Globalement, donc, SR5 reste un énorme pavé pour les fans de règles techniques, pointues mais je concède que le boulot est plutôt bien fait, et qu'en tout état de cause il n'y a pas trop à hésiter entre la v4 et la v5.
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- Les règles sur les barrières. Ceci dit, 'j'ai une question: le sort de Barrière me semble toujours un peu faiblard en l'état: créer une Barrière d'indice égal au succès c'est vraiment faiblard: quasiment tout tir à l'arme à feu passera (moins 1 pt de dommage arrêté par la barrière. Même un type de base armé d'une batte de baseball n'aura guère de mal à la fracasser en un coup...ou alors je n'ai pas capté ?
C'est effectivement assez merdeux, c'est un point qu'on s'est noté d'adresser avec l'équipe d'errata US, par contre l'errata ne viendra pas rapidement je pense, vu qu'on travaille plutôt dans l'ordre du livre et qu'on n'a pas encore tout à fait terminé la création de personnages... ça prend plus de temps que ce que j'espérait.
- Enfin on se débarrasse des augmentations de dommages fumées du tir en rafale (encore qu'on retrouve cela ne règle optionnelle dans Run&Gun, sauf erreur de ma part)
Effectivement cette option revient dans R&G, mais de façon moins prononcé : VD+1 pour 2 ou 3 balles, VD+2 pour 6 balles.
- Seules les règles sur le recul cumulatif me semblent encore un peu floues: puisqu'on ne peut faire qu'une action d'attaque par Phase, rien n'empêche d'envoyer la sauce chaque phase sans avoir de recul cumulatif. (je tire, puis phase suivante, je crame une action simple et je tire en seconde action simple, que ce soit en semi-auto ou en rafale longue de 6 balles). Du coup, je ne vois guère quand se présentera le recul cumulatif, hormis pour un type qui tirerait deux rafales de 10 balles consécutivement. Là encore, si je n'ai pas compris, je suis preneur d'explications ^_^
Ils ont beaucoup tergiversé sur ces règles là, et ont terminé sur quelque chose d'inutilement compliqué à mon avis. Le recul progressif ne s'applique finalement qu'aux attaques en action complexe, a deux exceptions près :
- le personnage tir avec sa seconde action simple de sa passe d'initiative, puis à nouveau avec la première action simple de sa passe d'initiative suivante. Bon personnellement je ne n'embête pas avec ça.
- Si on utilise la règle optionnelle RG1 de R&G (p 121) qui supprime la limite d'une attaque par phase d'action, alors on peut cumuler le recul.
Dans tous les cas, je classerait cette règle dans la série des fausses bonnes idées.
- La Magie me pose deux petits soucis: les sorts de combat directs deviennent vraiment faiblards (dommages égaux aux succès, il va falloir se lever tôt le matin et fumer beaucoup de Réactif à base d'herbe de lune pour pouvoir sécher un type d'un Eclair Mana ^_^) et l'invocation ayant pour limite la Puissance de l'esprit est assez étrange: il est dans l'absolu davantage envisageable d'avoir plus de services d'un esprit puissant que d'un petit esprit faiblard...
Les sorts de combat directs ont été nerfés par rapport à SR4, c'était bien de le faire mais ils y sont allés un peu trop fort.
Pour ce qui est de l'invocation des esprits, avec la puissance de l'esprit qui intervient à la fois comme réserve de dés opposée et dans la limite, c'est effectivement très con. Je me suis battu sans succès pour faire changer ça lorsqu'on a discuté errata au moment de la traduction.
Cela dit en pratique, c'est rare de vouloir invoquer un esprit de puissance très faible donc ce n'est que rarement un problème (et il suffit de faire sauter la limite sur ce jet, ça se contourne facilement)
Globalement, donc, SR5 reste un énorme pavé pour les fans de règles techniques, pointues mais je concède que le boulot est plutôt bien fait, et qu'en tout état de cause il n'y a pas trop à hésiter entre la v4 et la v5.
Pour avoir fait beaucoup de boulot sur la clarté des règles de la v5 lors de la traduction, merci
- Dweller on the Threshold
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De rien
Pour les Barrières magique, cela peut aisément se régler, tout en restant dans l'esprit des règles, comme conférer 2 pts d'Indice par succès (mais cela resterait faiblard, compte tenu de l'énorme élévation du code de dommage des armes dans SR5).
La meilleure solution me semble être et encore: Indice de Barrière = Puissance du sort + succès. Même une Barrière très puissante (ex: sort de Barrière Physique puissance 8 avec disons 3 succès, soit 11 pt de Structure, 11 pts de Blindage) laisserait passer un tir de fusil d'assaut (10P, AP-2) même sans succès excédentaires, voire même un tir de Pistolet Lourd (8P, AP-1) avec juste 3 succès.
On constate qu'il faut lancer un sort à un niveau de Puissance extrêmement élevée (dans les 10) pour espérer arriver à une Barrière comparable à un mur de brique (Structure 10, Blindage 16) capable d'arrêter un tir d'arme à feu.
Un autre ajustement qui me vient à l'esprit serait de ne pas modifier la valeur de dommage d'un tir contre Barrière en fonction des succès obtenus sur le tir. Après tout, la raison ne me parait pas claire: un meilleur tireur parvient-il mieux à traverser un mur de brique ? (tire-t-il entre les joints de ciment? ^_^). cela rééquilibrerait légèrement la capacité de résistance des barrières.
Après tout, rien de choquant à ce que je traverse pas un mur de briques avec un Ares Predator...
La grande différence avec SR4 est que dans le cas où la balle traverse, elle n'a quasiment rien perdu de sa vélocité (puisque seul 1 pt de dommage est stoppé dans le cas d'une balle)
Pour les Esprits, ils suffit d'appliquer une autre Limite. La Limite Sociale, ou à défaut la Limite Astrale me semblerait assez logique.
Quant aux sorts de combat directs, est-ce que: Puissance + (1 case de dommage / 2 succès) parait exagéré ? Cela conserve l'avantage destructeur des sorts de combat indirects qui augmentent leur dégâts pour chaque succès, sans parler des effets élémentaires. D'ailleurs, étonnamment, une Boule Mana a un drain supérieur à une Boule de Foudre (certes, il y a deux tests de résistance, l'un de défense, l'autre de Constitution). Parce qu'en l'état, hormis pour attaquer des cibles astrales ou pour une certaine discrétion, il n'y a que peu d'intérêt à employer les sorts directs, n'est-ce pas ?
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Je ne suis pas tout à fait au point au niveau des règles de magie mais j'ai redécouvert l'intérêt des sorts directs récemment (à la première lecture j'ai moi aussi mal vu leur intérêt).
Donc voilà: un sort de combat direct n'est résisté qu'avec la caractéristique associé au type de sort (constitution si physique et volonté si mana). Du coup un sort direct est intéressant dans certaine situation. Le sort direct de mana contre le troll surblindé et à grosse constitution et le sort physique des cibles à forte protection mais faible en constitution pure. Enfin bref, qu'importe les protections portée par les cibles avec les sorts directs.
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Autre intérêt des sorts d'attaque directs, ben c'est qu'ils sont invisibles, enfin visible seulement dans l'astral. Une boule de feu, on voit son trajet, son départ, son arrivée... le sort direct rien de visible si ce n'est que la cible se tort de douleur!! Du coup, il est plus difficile sans avoir un œil dans l'astral de la repérer!
- Dweller on the Threshold
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Oui, c'est bien le seul intérêt que je mentionnais,à savoir la discrétion.
Question efficacité, c'est très faible. Même lancé à puissance maximal pour un PJ, disons entre 8 et 10, un test de Sorcellerie+Magie tournera autour de 10 dés de réserve, soit en moyenne 3-4 succès...
Même en admettant une relance en dépensant de la Chance, on arrive péniblement à 5 ou 6 succès (ce qui en plus risque d'entraîner du drain physique)
Au final, on obtient probablement 4-5 succès après le test de résistance de la cible (en considérant une carac moyenne en face)
Bref, 4 à 5 pts de dommages, c'est assez faible pour un drain tournant autour de 5 à 7 dans mon exemple, ce qui n'est pas rien.
A contrario, en lançant un Eclair de Feu de la même puissance, même si il y a des chances pour que la cible atténue mes succès avec son test de défense (voire l'esquive entièrement), je peux imaginer rester avec 1 succès excédentaires, ce qui occasionne entre 9 et 11 pts de dommages à encaisser avec Constitution + Armure (AP-8 ou -10, autant dire pas grand chose). Avec un peu de chance, le type éponge un ou deux succès, ce qui donne de grandes chances qu'il soit à terre, pour un drain identique. Certes, c'est pyrotechnique et visible mais en termes d'efficacité on est loin... sans parler de l'effet élémentaire.
PS: amusant de voir un "dislike" pour une discussion tournant autour des règles ^_^
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En même temps être discret dans SHADOWrun, ca peut être sympa non? Ca évite au mage, d'avoir un trou dans la tête fait par le sniper d'en face, au cri de "shoot the mage first!!" et puis deux ou trois blasts directs discrets et une cible d'en face en moins, ou même ca affaiblit tout un groupe de garde !! ca permet de la diversité. Alors oui les sorts indirects sont bcp plus puissants, mais aussi transforment le mage en cible prioritaire et bien visible !
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Tu as raison, mais disons que les sorts directs deviennent des "plus" dans la boite à outils, pour des situations bien spécifiques, là où le sort indirect est le basique indispensable aux situations de combats ouvertes, une fois que la discrétion n'est plus de mise (soit dans la majorité des cas passé le premier tour ^_^)
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L'intérêt aussi des sorts directs c'est de pouvoir les utiliser dans le monde astral. Ce n’est pas dégueu ça.
Et pour les barrières magiques, elles reprennent leurs caractéristiques initiales au début du tour d'après donc c'est quand même plutôt sympa.
A ce que j'ai compris de SR5, qui est vraiment une superbe édition avec des possibilités très vastes, et sans trop de bugs, ce qu'effectivement il y a eu très clairement des choix arrêtés sur des aspects qui étaient disproportionnés :
- Les sorts directs beaucoup trop efficaces donc ne donnant que très peu d'intérêt aux sorts indirects.
- Les barrières ne sont plus ultimes (si elles sont trop puissantes c'est vraiment le cas) et donc deviennent principalement tactiques.
- Le sort de lévitation qui permet maintenant de léviter grosso modo à une vitesse de marche, fini les vols à la Superman, histoire d'équilibrer les choses avec les adeptes ou cybernétisés.
.... (quelques exemples).
Tout ça pour dire qu'avant j'étais plutôt dans une approche "ils font ch$*, d'avoir changé ça, c'était tellement ultime !", je suis plutôt à me dire "Mmmmm, pourquoi qu'est-ce, qu'est-ce qu'ils ont voulu dire avec ce changement ?".
Perso, je trouve juste trois aspects totalement fumés :
1/ Les formes complexes des technomanciens, tellement pas précises ou tellement lourdes avec le technodrain qu'elles en deviennent en pratique casse boite. Voile de résonnance / Marionnettiste ...
2/ L'alchimie, même si j'adore le concept, c'est super pas efficace. A moins que je n'ai rien compris, et mis à part un aspect potentiellement tactique (mais pour un investissement dingue), je vois pas quel joueur peut avoir envie de s'y lancer.
3/ Les règles de création d'artefact, tellement difficile que j'ai envie de décerner une médiale à tous les fabricants ! Pour cette règle, surtout car on ne peut utiliser ni réactifs, ni la Chance, la limite casse l'intérêt.
Mais sinon, pour le reste, très très globalement, vous avez tout déchirer les gars (j'ai tout donné pendant la PP !), continuez comme ça !
- Dweller on the Threshold
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L'intérêt aussi des sorts directs c'est de pouvoir les utiliser dans le monde astral. Ce n’est pas dégueu ça.
c'est vrai, mais uniquement pour des sorts de type mana. Donc Eclair et Boule de Force me semblent bien faiblards.
Par ailleurs, face à un esprit, vu la faible efficacité des sorts directs, j'opterai plutôt pour le Bannissement pour le sécher en un coup. Avec un bon jet, je peux espérer annuler les services qu'il doit encore, ce qui permet d'éviter qu'il file à vitesse astrale avec un grand A alerter les forces de sécurité (je en parle pas de l'invocateur, qui le sera de toutes façons, encore un point de règle qui aurait du être revu d'un point de vue gameplay, d'ailleurs)
Les sorts directs beaucoup trop efficaces donc ne donnant que très peu d'intérêt aux sorts indirects.
A contrario, n'oublie pas l'énorme différence d'un point de vue tactique entre sorts directs et indirects: le magicien n'a pas besoin d'une ligne de vue pour affecter des cibles avec un sort de zone indirect. Ainsi il est possible de cramer des types retranchés dans une salle en balançant une Boule de Feu par la fenêtre. Avec une Boule Mana, le magicien est inefficace dans ce genre de situation.
Le sort de lévitation qui permet maintenant de léviter grosso modo à une vitesse de marche, fini les vols à la Superman, histoire d'équilibrer les choses avec les adeptes ou cybernétisés.
Sauf erreur en SR4, la vitesse du magicien en lévitation était de Puissance du sort x succès excédentaires (Magie x Succès en SR3), donc sur un Lévitation 5 avec 4 succès (un résultat plus qu'honnête sur un pool moyens de 8-9 dés) la vitesse est de 20 à 25m/tour...celle d'un Nain ou d'un humain en train de courir...on est loin de Superman quand même ^_^
Les barrières ne sont plus ultimes (si elles sont trop puissantes c'est vraiment le cas) et donc deviennent principalement tactiques.
C'est un euphémisme ^_^
Un sort de Barrière qui obtiendrait 4 succès au lancement (encore une fois plus qu'honnête pour un pool de Magie + Sorcellerie "standard" de 8-9 dés) crée une Barrière de Structure 4 et Blindage 4. Elle n'est en effet pas ultime: n'importe quelle arme à feu la traverse, même un StreetLine Spécial ou un coup de couteau donné par Joe Sarariman qui n'aurait pour le coup qu'un pauvre -1 à ses tests en raison de la gêne visuelle (à moins que Joe ne soit un Nain ou un Troll, auquel cas, la vision thermo règle le problème) ! N'importe quelle rafale longue la détruit immédiatement, en plus.
Il faudrait me payer cher pour m'imposer un -2 à tous mes jets à maintenir ça ^_^
Le problème est que le mode de calcul de la puissance des barrières n'a pas changé tandis que les armes ont vu leur puissance quasi-doubler en valeur... il faudrait je pense au moins doubler la valeur: 2 x succès obtenus.
En SR4, je ne dirai pas que les barrières étaient ultimes, loin s'en faut mais elles ajoutaient au moins leur Indice à l'armure de la cible (au lieu d'un seul point de dommage stoppé en SR5). Même alors, rares étaient les Barrières parvenant à bloquer totalement les tirs, mais au moins, elles avaient une certaine efficacité tactique (-6 gêne visuelle en plus des pts d'armure ) en échange d'un drain relativement conséquent (aux alentours de 7 pts pour une Barrière donnant 5 pts d'armure, c'est à dire ne stoppant malgré tout pas un Ares Predator).
- Slevin
- et
- Slevin
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Tout dépend à chaque fois de l'utilisation que tu veux avoir des sorts. Tu cherches visiblement un sort ultime permettant de sécher en un coup un ennemi, effectivement ce n'est pas possible. Tu cherches une protection ultime pour protéger quelqu'un, le sort de barrière ne te permet effectivement plus de faire ça. Le séchage d'esprit qui implique le fait de prévenir l'invocateur, c'est peu la même chose, de quel côté du te place. Si mon mago invoque un esprit que j'envoie en tâche à distance, j'suis content de savoir qu'il s'est fait lynché, ça m'évite d'attendre comme un con...
Comme dit, ce ne sont à chaque fois que des choix, qui impose d'en faire d'autre. Si tu veux la jouer à la Neo, plie le jeu comme il te plait en tant que MJ, pour le reste, ce sont des choix tactiques, des fois qui apportent des petits plus pour un investissement/contrainte lourde, mais chacun fait ces choix.
Et pour le trip Superman, si tu rajoutes à ton calcul de SR4 le pouvoir mouvement, tu dépasses les 200 km/h de vol ... il pouvait être assez important d'éviter ça.
De mon point de vu, beaucoup de choses ont été sabrés en SR5 par rapport à SR4 et pas en mal. Même si d'un premier abord, on pourrait croire qu'il s'en rapproche énormément, la version 5 est bien plus cohérente et équilibrée.
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Pour les sorts directs, s'ils ont encore un petit intérêt, je suis d'accord qu'ils ont été trop nerfés.
Pour les barrières, on se penche dessus avec l'équipe errata, elles ne sont clairement pas assez puissantes.
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Il faut aussi voir deux choses :
- on s'attend à ce que le lanceur de sort tape dans des Puissances plus importantes que dans les éditions précédentes. Il y est incité par plusieurs choses : le Drain pas toujours très élevé, le fait que dépasser sa Magie n'induit plus un Drain physique (c'est le nombre de succès), et les réactifs aident à tricher en plus. Pour tomber un garde avec un Eclair mana, faut y aller très fort en Puissance, oui. Pareil pour le mur de briques avec Barrière. Vous me direz, c'est pas le tout une Puissance élevée, faut les succès qui vont avec.
- on évalue le truc avec des réserves de dés de "débutants". A SR5, une compétence peut monter à 12, plus esprit mentor, plus assistance sorcière, plus focus, plus Chance.
Après, il est clair que l'augmentation générale des dommages dans cette édition n'a pas été assez bien intégrée j'imagine dans ces deux cas. Bref, pas parfait, mais pas pire que l'éclair mana imparable de SR4.
- Bruno8840
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Tiens je suis en train de lire la V5. Alors clairement ça reste pas un système pour moi, mais j'aime beaucoup deux modifications qui ont été faites :
- La Matrice. Bien plus abordable a priori.
- Les limites. Ca redonne de l'intérêt à acheter du matos, et ça évite les réussites monstrueuses sorties de nulle part.
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Et pour les sorts directs de type physique, vu qu'ils ignorent l'armure en face, que ça soit du drone ou du mercenaire, tu vas pas me dire que c'est débile !
Honnêtement? Si ^_^
Le pool de resistance d'un drone face à la magie m'encourage plutôt à envoyer un sort indirect. Les armures, les armures, c'est vite dit...les sorts indirects ont tout de même PA -(Puissance)... delande à un drone si il aime les effets élémentaires d'un Foudre ^_^
@Ghislain: globalement, je suis plutot séduit (même si je cherche probablement un système plus simple)
Le vrai grand gain de cette édition est de réequilibrer les tests de resistance: en SR4 on résiste avec une carac contre un pool carac+competence (ex: volonté vs Sorcellerie + Magie pour resister à un Eclair Mana, Reaction vs Agilité+ Armes à feu...) tandis que SR 5 réequilibre ce point noir. Rien qu'avec ça, je pense qu'il n'était pas utile de nerfer les sorts de combat...
Avec également, les limites, louable intention, qui entre dans le même schéma d'égalisation des chances, même si je pense in fine qu'elles ne sont que rarement contraignantes.
En revanche, le point faible reste encore le faible impact d'un dé (1 chance sur 3 d'être valorisé) qui atténue d'un point de vue mécanique les différences de niveau de compétence qui sur le papier signifient une plus grande expérience (l'amateur à 2 ne ressent qu'une fois sur 3 le dé qui lui manque par rapport au professionnel formé ayant 3)
Une piste sympa de Shadowrun Anarchy est d'utiliser un point de chance pour réussir sur 4,5,6. Pas mal comme idée...